2010-03-19

Wirtualny System Plików

Jako, że piszę silnik połączony z grą, niemal koniecznością stało się użycie jakiegoś VFS. "Gotowca" nie chciałem - większość operuje na ANSI nazwach plików, do tego różnie sobie radzą z przezroczystością systemu plików (archiwa, rzeczywisty FS, priorytety itp.). Stąd powstało moje własne rozwiązanie - system SFFS z obsługą (własnych) archiwów SFA.

2010-03-17

Skuter Kingway Coliber - minirecenzja

Nie samym kodem człowiek żyje, czasem trzeba dojechać do miejsca kodzenia. Do tego sporo ludzi używa tzw. komunikacji miejskiej (słowo "komunikacja" akurat tu najmniej pasuje) czy też własnego, wygodnego samochodu. Nieliczni (a szkoda) decydują się na jednoślad, wybierając zwykle rower. A błąd! Skuter okazuje się być najlepszym sposobem poruszania się po mieście, jaki wymyśliła ludzkość (no, może poza limuzyną z szoferem, czy prywatnym śmigłowcem - zostańmy przy kategorii ludzi z zarobkami w okolicach średniej/mediany).

2010-03-16

Windows Phone 7 SDK

Mała uwaga: blog się niebawem przeniesie. Migracja z Wordpress na ASP.NET. Powód: chcę większą kontrolę nad samym blogiem.

Z racji zainteresowań (nie tylko) zawodowych, Windows Phone 7 SDK pojawiło się u mnie na dysku, gdy tylko się o tym dowiedziałem. Paczka zawiera nie tylko samo SDK, a też (w zestawie?) .NET Framework 4, XNA 4.0, nowy Silverlight, IDE Visual Studio 2010 Express (wersja tylko do mobile development). Czyli spora paczka. Sama instalacja jest nudna (pomijając kilka zapisów w EULA typu zakaz testowania na fizycznych urządzeniach czy zakaz dystrybucji Location API do Chin i Korei Północnej), za to sam pakiet zmienił się sporo w porównaniu do poprzednich.

2010-03-15

DX10: I made this box myself

Ostatnimi czasy trafiła mnie zachcianka zabawy w Gamedev. Jak niektórzy wiedzą, całkowicie wyłącza mi to logikę i zmusza do pisania absurdalnych, bezsensownych projektów, których i tak nie skończę ;-) Tym razem cel przerósł nawet moje "standardy" - samodzielna gra oparty o napisany do niej silnik. Czyli: nie dość, że mechanikuję, to jeszcze na tej mechanice chcę stworzyć grę.

2010-03-08

Reorganizacja

Jako, że niedawno panował tu spory bałagan i nadmiar tekstu, postanowiłem zreorganizować wyświetlanie bloga. Teraz w każdym poście (nie edytowałem tylko najstarszych) pojawia się opcja "czytaj dalej" - łatwiej przeglądać nagłówki, niż całe posty żeby wybrać interesujący temat. Żeby nie było, że piszę o blogu ( ;-) ), będzie ogólnie o różnie pojętej reorganizacji.

2010-02-22

Bitmapy dopasowane do rozdzielczości

Ogólnym zaleceniem w programowaniu grafiki 2D jest stosowanie bitmap dopasowanych do rozdzielczości ekranu/wielkości okna. Co, jak się okazuje, nie zawsze jest proste i bezproblemowe. Zakładając, że nasza gra ma za zadanie wyświetlać pełnoekranowe bitmapy, które docelowo wyglądać mają jak najładniej, a do tego szybko się ładować, wypadałoby mieć przejrzyste, ładne rozwiązanie.

2010-02-19

CleanupStack i ramkowanie

W przypadku alokacji i dealokacji zasobów istotna często jest kolejność. Przykładowo: tekstury Direct3D zależne są od istnienia urządzenia, natomiast samo urządzenie od obiektu Direct3D. Czasem problemem jest zwalnianie zasobów w odpowiedni sposób, zgodnie z niezbędną kolejnością. Wzorując się na Symbianowym pomyśle CleanupStacka postanowiłem przygotować opracowanie tego tematu.


2009-10-01

O MMORPG słów kilka AKA "Dlaczego WoW ssie"

Jako, że temat popularny, kilka słów o różnych MMO warto napisać. Krótkie podsumowanie, wytknięcie wad i zalet z punktu widzenia osoby mojego typu - programisty i człowieka, wychowanego na grach z epoki 1996-2001. Jako przykład (będzie to opis porównawczy) wezmę dwa znacznie różne MMORPG: World of Warcraft (by Blizzard) oraz EVE Online (by CCP). W obie te gry grałem, zatem sądzę, że ich użycie będzie w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem.

2009-09-11

XNA

XNA zostało przygotowane głównie, żeby 'mali' też mogli pisać na XKlocka. Niby wolniejsze niż DirectX, niby korzysta z 'niewygodnego' C#, niby gorsze, mniej fajne itd. - ale jednak całkiem przyjemne w pisaniu.

2009-09-03

Statsy

Lubimy liczby. Statystyki, liczniki, wskaźniki. Użyte do mierzenia pracy pokazują nam, ile obiektywnie zrobiliśmy – przynajmniej w jakimś aspekcie. Wśród programistów popularny jest jeden rodzaj licznika: licznik linii kodu w projekcie.