Ogólnym zaleceniem w programowaniu grafiki 2D jest stosowanie bitmap dopasowanych do rozdzielczości ekranu/wielkości okna. Co, jak się okazuje, nie zawsze jest proste i bezproblemowe. Zakładając, że nasza gra ma za zadanie wyświetlać pełnoekranowe bitmapy, które docelowo wyglądać mają jak najładniej, a do tego szybko się ładować, wypadałoby mieć przejrzyste, ładne rozwiązanie.
2010-02-22
2010-02-19
CleanupStack i ramkowanie
W przypadku alokacji i dealokacji zasobów istotna często jest kolejność. Przykładowo: tekstury Direct3D zależne są od istnienia urządzenia, natomiast samo urządzenie od obiektu Direct3D. Czasem problemem jest zwalnianie zasobów w odpowiedni sposób, zgodnie z niezbędną kolejnością. Wzorując się na Symbianowym pomyśle CleanupStacka postanowiłem przygotować opracowanie tego tematu.
Subskrybuj:
Posty (Atom)