2010-04-22

SpaceFight: dylatacja czasu

Kopia posta z Forum Gamedev.pl (zbyt dużo mówi o grze, żeby pominąć).

Dylatacja czasu i podróże wewnątrzukładowe:
Jako, że mowa o zjawisku udowodnionym naukowo i dokładnie opisanym , osoby nieobeznane odsyłam do wiki. Pewnego rodzaju innowacją byłoby wprowadzenie w moim shooterze podróży wewnątrz układu planetarnego. Jak bym to widział w chwili obecnej: do dyspozycji gracza w czasie misji jest kilka "punktów węzłowych": statek matka, punkt celu misji, możliwe, że 1-2 dodatkowe punkty powiązane z zadaniem, między tymi punktami gracz może "skakać" z prędkością zbliżoną do prędkości światła.

2010-04-15

Rok później: klawiatura i mysz

Dzisiaj mija rok, gdy skompletowałem obecny zestaw urządzeń wejściowych - klawiaturę, mysz i podkładkę. Ten czas wystarczył, by względnie obiektywnie ocenić dobór urządzeń i ich działanie względem potrzeb programisty. Dalej połączona recenzja mojego obecnego zestawu roboczego.

2010-04-14

MVC w obsłudze aktorów (obiektów) gry

Projektując obsługę agentów gry na potrzeby SpaceFight, nieświadomie zaaplikowałem wzorzec MVC (Model-View-Controller) - rozdzielenie aktora na model (czyli obiekt z danymi), widok (encja silnika graficznego/dźwiękowego) i kontroler. Podejście takie skutkuje sporą elastycznością w zakresie działania AI, stąd postaram się klarownie przedstawić koncepcję realizacji MVC w grze.

2010-04-12

SpaceFight - szkic pomysłu

Postanowiłem w końcu spisać pomysł dotyczący SpaceFight (projektu, który katuję już drugi rok), z zamiarem zebrania feedbaku i opinii. Czekam na uwagi, pomysł poniżej:

2010-04-09

Ovi Developers Challenge

Dwa lata pracy przy Symbianie spaczyły mnie wystarczająco - postanowiłem wziąć udział w polskim Ovi Developers Challenge organizowanym przez Nokię. Jako, że konkursów developerskich z nagrodami jest mało (a jeszcze mniej jest programistów znających Symbiana), liczę, że mam jakąś szansę na wygranie przynajmniej telefonu.

2010-04-01

Własny format pliku

Układając własne formaty plików zwracam uwagę przede wszystkim na łatwość parsowania i zapisu pliku. Dokładnie w tej kolejności - plik ma przede wszystkim być łatwy w parsowaniu, dopiero potem łatwy w zapisie. Zależność jest oczywista: w większości przypadów plik jest zapisywany znacznie rzadziej niż wczytywany, poza tym prosty w napisaniu, poprawny parser ułatwia znalezienie błędów w kodzie zapisującym (w drugą stronę jest nieco gorzej). Stąd zmontowałem swego rodzaju prosty szablon dla plików binarnych.