Postanowiłem w końcu spisać pomysł dotyczący SpaceFight (projektu, który katuję już drugi rok), z zamiarem zebrania feedbaku i opinii. Czekam na uwagi, pomysł poniżej:
O czym jest gra: Dywizjon 303 XXV wieku, czyli wzorowany w pewnym stopniu na FreeSpace 2 symulator walk w przestrzeni kosmicznej. Gracz, pilot wojskowy, wykonuje kolejne misje jako dowódca eskadry i jednocześnie pilot lekkiego pojazdu kosmicznego (myśliwca lub bombowca). Multiplayer: gracze wspólnie, jako piloci tej samej formacji wykonują poszczególne misje trybu single player.
Założenia: gra ma dawać możliwie dużą swobodę w kwestii sposobów działania gracza. Docelowo, gracz ma mieć możliwość wyboru statku (z grupy dostępnych mu), wyposażenia (uzbrojenie, silniki, wyposażenie dodatkowe), sprzętu oraz typów (różne konfiguracje AI) załogi. Również sam przebieg misji będzie zaplanowany w sposób umożliwiający graczowi na samodzielny przydział priorytetów zadań i ich wykonanie w wybranej przez niego kolejności. W trakcie samej rozgrywki gracz powinien mieć możliwie dużą kontrolę nad statkiem - manewry w trzech osiach, sterowanie sposobem wyświetlania danych, systemami wewnętrznymi statku, wydawanie rozkazów podległym jednostkom, monitorowanie przebiegu misji itd.
Docelowo gra jest planowana jako trudna lub bardzo trudna, wymagająca dokładnego zapoznania się z materiałami dotyczącymi misji, parametrami statku i wyposażenia, mechaniką sterowania, ogólnymi założeniami. Gracz powinien umieć ocenić sytuację taktyczną i w odpowiedni sposób przydzielić zadania, wliczając w to ustalenie optymalnej kolejności ich wykonania. Gra nie zakłada systemu "żyć", w przypadku zniszczenia pojazdu gracza misja jest przerywana, umożliwiając ponowną próbę od punktu odprawy.
Przeciętny planowany czas wykonania pojedynczej misji: 15-40 minut.
Widok i sterowanie: widok z perspektywy pierwszej osoby, z wnętrza prowadzonego pojazdu. Poza obszarem przestrzeni, w którym toczy się misja, widoczny jest ujednolicony dla poszczególnych typów statków HUD (nakładany w formie półprzezroczystej na widok ekranu - rozwiązanie analogiczne do FreeSpace 2). Część danych HUD docelowo ma być wyświetlana jako "nakładka" na obiekty 3D widoczne w przestrzeni - jak np. dane o celowaniu/namierzaniu.
Model oświetlenia możliwie realistyczny, zakładający m.in. takie czynniki jak oślepienie światłem gwiazdy; wymuszający przez to planowanie działań uzależnione od elementów scenerii.
Sterowanie z poziomu klawiatury i myszy: mysz służy do obracania pojazdu w dwóch osiach (kursor) + rotacji (rolka) oraz wykonywania podstawowych akcji: strzał, namierzanie. Klawiatura przeznaczona jest do sterowania pozostałymi parametrami - wydawaniem rozkazów, kontrolowaniem prędkości, urządzeń pokładowych, danych taktycznych, wyznaczania celów itd. Opcjonalnie: sterowanie joystickiem (funkcje myszy+przepustnica) i klawiaturą.
Zwycięstwo i przegrana: ukończenie gry oznacza ukończenie ostatniej misji trybu dla jednego gracza. Ukończenie misji uzależnione jest od jej ustawień i dzieli się na cztery (niewidoczne dla gracza) poziomy: pełne zwycięstwo, zwycięstwo, sytuacja nierozstrzygnięta, porażka. Gra może być ukończona, gdy gracz osiąga same zwycięstwa, bez osiągania pełnych zwycięstw. W niektórych przypadkach ukończenie misji ze stanem "nierozstrzygnięta" traktowane jest jako porażka i wymaga powtórzenia misji - w innych umożliwia przejście do następnej, natomiast w sposób szkodliwy dla gracza wpływa na jej przebieg.
Na podstawie efektów ukończenia poprzednich misji obliczane są osiągnięcia gracza, na podstawie których otrzymuje on dostęp do nowego sprzętu i przydziałów (co umożliwia ominięcie końcowych misji danego etapu gry). Każda porażka (wliczając w to przerwanie misji przez gracza) są również uwzględniane w sumie wyników, wpływając na możliwości pojazdu gracza oraz wykonywane misje.
Do osiągnięcia pełnego zwycięstwa nie zawsze jest konieczne wykonanie wszystkich zadań z odprawy - rozkazy mogą zmienić się w trakcie misji, mogą pojawić się również sprzeczne polecenia (np. konieczność ochrony dwóch okrętów mając siły wyłącznie na osłonięcie jednego) - na podstawie danych z odprawy oraz przebiegu misji gracz powinien wybrać ważniejsze zadanie. W tym przypadku każdy wybór umożliwia ukończenie misji, zmieniając finalny efekt.
Mocne strony gry: Stopnień skomplikowania umożliwiający graczowi zauważenie własnego rozwoju i wzrostu opanowania poszczególnych elementów gry. Wrażenie kontroli większości czynników, które mogłyby zależeć od postaci. Możliwość podejmowania decyzji bez rozterek moralnych - bazując wyłącznie na ocenie taktycznej. Znaczna samodzielność w decydowaniu o przebiegu gry - zdarzenia w czasie misji bazujące na akcjach gracza.
Słabe strony gry: Wysoki początkowy poziom trudności, mogący zniechęcać do poznawania gry. Konieczność zapoznania się ze sterowaniem i teorią mechaniki gry celem skutecznego kontynuowania rozgrywki. Duża ilość danych, uniemożliwiająca skoncentrowanie się na samym aspekcie latania i strzelania.
Platforma: PC, Windows (DirectX9 single-screen lub DirectX10 single/multi-screen). Gotowy silnik graficzny (OGRE), gotowe rozwiązania do dźwięku (prawdopodobnie XAudio). Multiplayer: rozproszony, bazujący na lokalnych serwerach, z możliwością dołączenia wyłącznie w czasie odprawy (jak w większości RTS).
Braki, luki itd.
Na chwilę obecną zastanawiam się, jak wyeliminować wspomniane wcześniej wady. Ponadto, byłbym wdzięczny za sugestie i pomysły dotyczące pozostałych aspektów gry - zwłaszcza w kwestii głównej linii fabularnej. Jeśli też coś w moim oryginalnym pomyśle byłoby warte zmiany, będę wdzięczny za uwagi.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz