Kopia posta z Forum Gamedev.pl (zbyt dużo mówi o grze, żeby pominąć).
Dylatacja czasu i podróże wewnątrzukładowe:
Jako, że mowa o zjawisku udowodnionym naukowo i dokładnie opisanym , osoby nieobeznane odsyłam do wiki. Pewnego rodzaju innowacją byłoby wprowadzenie w moim shooterze podróży wewnątrz układu planetarnego. Jak bym to widział w chwili obecnej: do dyspozycji gracza w czasie misji jest kilka "punktów węzłowych": statek matka, punkt celu misji, możliwe, że 1-2 dodatkowe punkty powiązane z zadaniem, między tymi punktami gracz może "skakać" z prędkością zbliżoną do prędkości światła.
Przykładowo: misja rozpoczyna się w pobliżu lotniskowca-bazy na obrzeżach układu, zadaniem eskadry dowodzonej przez gracza jest umożliwienie bezpiecznego dotarcia do lotniskowca transporterów lecących z położonej wewnątrz układu (odległość: 11AU) planety. Misja wyjątkowa pod względem organizacji, gdyż działania prowadzone są daleko od statku-matki. Statki dostępne dla eskadry rozwijają "prędkość skoku" od 0.8c do 2.5c (znajdzie się jakiś sposób na wyjaśnienie lotów FTL ;-) ). Gracz wykonuje skok całą eskadrą do punktu docelowego. I tu zaczyna się właściwa część pomysłu.
Otóż w momencie skoku rendering jest ograniczany (gracz właściwie widzi tylko animację skoku) na czas około 30-45 sekund. W trakcie tego skoku dla statków poruszających się z niskimi (względem c) prędkościami wirtualny upływ czasu, w tym obliczenia dotyczące AI i fizyki wykonywane są (zależnie od prędkości gracza) 5-30 razy częściej niż normalnie (w przeliczeniu na jednostkę czasu). Dodatkowo oczywiście możliwie dużo uproszczeń - gracz i tak nie widzi zachowania AI.
Jakie są tego zastosowania praktyczne? Po pierwsze: gracz ma możliwość wycofania się np. celem przegrupowania. Powinien jednak pamiętać, że kilkudziesięciosekundowy (dla gracza) skok oznacza kilkanaście minut czasu na drobne naprawy i przygotowanie się przez przeciwnika. Różne eventy związane z przebiegiem misji mogą nastąpić w trakcie, gdy gracz skacze między punktami węzłowymi. Druga sprawa: rozszerza to możliwości związane z wyborem statku. Zależnie od preferencji gracz może wybrać statek skaczący szybciej, dzięki czemu uzyska przewagę taktyczną nad przeciwnikiem (w związku z szybkością dotarcia na miejsce akcji - możliwe, że przed pojazdami wroga), natomiast kosztem innych parametrów wyposażenia. Lub też odwrotnie - może wyjść z założenia, że siłą ognia nadrobi kilka minut scenariusza bez jego udziału. Zupełnie inną opcją jest np. wyposażenie jednego skrzydła eskadry w szybsze statki i posłanie ich "przodem" celem zajęcia przeciwnika w czasie, gdy lepiej uzbrojona reszta dopiero dolatuje.
Związana z tym jest jeszcze jedna kwestia: transmisji wiadomości. W związku z ograniczeniami prędkości transmisji (live video między dwoma układami planetarnymi to absurd, nawet wewnątrz układu to lekka przesada) wszelkie rozkazy/komunikaty przesyłane na odległość większą niż 5 sekund świetlnych (liczba orientacyjna, dla gracza to i tak jest "gdzieś", a dokładnie 1.5 miliona kilometrów dalej) mają czas "dotarcia do celu" odpowiedni dla danej prędkości. Efekt praktyczny? Wezwanie posiłków może zająć nawet do 10 minut (około 5 na dotarcie wiadomości i drugie tyle na skok statków), również ostrzeżenie "wczesnego wykrywania" o zbliżającym się wrogu może dotrzeć później niż sam wróg. Wymusza to też na graczu planowanie taktyczne misji - np. wybór odpowiedniego momentu do wezwania bombowców (wezwane za wcześnie spotkają się z aktualnie obecnymi myśliwcami zanim myśliwce gracza zdążą się ich pozbyć, wezwane za późno - mogą trafić na kolejną falę myśliwców). Stwarza to kilka przydatnych możliwości fabularnych (przy układaniu misji), zwłaszcza gdyby komunikację oprzeć nie na falach, a na obiektach.
Załóżmy, że z racji ograniczonej prędkości światła, wszystkie wiadomości na większe odległości są przesyłane za pomocą dron komunikacyjnych - miniaturowych automatów korzystających z typowego dla myśliwców napędu, pozwalającego im przekroczyć kilkukrotnie wartość c w czasie skoku. Drona taka potrzebuje jednak kilka sekund po skoku na zidentyfikowanie jednostek znajdujących się w pobliżu i wysłanie do nich wiadomości; to daje przeciwnikowi możliwość zniszczenia jej zanim nada wiadomość. Daje to spore możliwości - pozwala ograniczyć graczowi ilość komunikatów wysyłanych na dużą odległość (albo dać wybór - więcej rakiet czy więcej wezwań transportera polowego z amunicją ;-) ), opóźniać (mniej lub bardziej celowo) otrzymywanie informacji przez obie strony (przyjmijmy, że sprytny gracz koncentruje się na niszczeniu dron wysyłanych przez przeciwnika po wsparcie - potencjalnie łatwiejsza misja, ale rozsądne AI szybko postara się wyeliminować takiego cwaniaka jak najszybciej), nadaje sens istnieniu jednostki-przekaźnika (gdyby drony mogły podobnie jak statki skakać tylko między wyznaczonymi punktami, gracz musiałby wysłać dronę najpierw do wspomnianego punktu lub trzymać tam jednostkę-przekaźnik, która wiadomość przesłaną "klasycznie" wyśle za pomocą mechanicznego posłańca) - jednostki, którą każda strona stara się chronić.
Co myślicie o takim pomyśle i jego wprowadzeniu do gry? Technicznie nie jest to nic nadzwyczaj skomplikowanego (sprowadza się do jednego, dodatkowego typu obiektów i wykonania kilku eventów bazujących na zasadzie "event E1: tworzy event E2 wywoływany za T czasu od teraz". Pytanie tylko, czy to ma sens, czy ktokolwiek będzie z tego skorzystał i czy nie będzie to bardziej wkurzać niż dodawać uroku grze?
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz