2009-09-11

XNA

XNA zostało przygotowane głównie, żeby 'mali' też mogli pisać na XKlocka. Niby wolniejsze niż DirectX, niby korzysta z 'niewygodnego' C#, niby gorsze, mniej fajne itd. - ale jednak całkiem przyjemne w pisaniu.

Przede wszystkim: to kompletny framework z obsługą grafiki (2D i 3D), dźwięku, sieci, zasobów i paru innych drobnych rzeczy. Do tego całkowicie przenośny na poziomie kodu pomiędzy X360 i Windows. Samo kodzenie korzystając z XNA jest zaskakująco łatwe: otóż dopisanie obsługi obiektu, gdzie wyświetlany jest model, odtwarzane są dźwięki, obsługiwana prosta fizyka to kilka minut i około 100 linijek kodu. Całość działa ładniej niż pięknie.

Wydajność? Wbrew pozorom (testowane na Radeonie HD3200 i GeForce 9800GT) działa co najmniej tak dobrze, jak nieoptymalizowany kod C++/DirectX. Za cenę minimalnie mniejszej wydajności dostajemy znaczne przyspieszenie czasu powstawania aplikacji. Do tego w pewnych miejscach (zasoby, które są przetwarzane w momencie kompilacji, a w czasie startu już gotowe ładowane do pamięci) jest znacznie szybszy niż "domyślny" silnik C++owy.

Jako, że ostatnio piszę w XNA pewien niewielki projekt, gdy tylko pojawi się wersja robocza, dam znać ;-)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz