Jako, że temat popularny, kilka słów o różnych MMO warto napisać. Krótkie podsumowanie, wytknięcie wad i zalet z punktu widzenia osoby mojego typu - programisty i człowieka, wychowanego na grach z epoki 1996-2001. Jako przykład (będzie to opis porównawczy) wezmę dwa znacznie różne MMORPG: World of Warcraft (by Blizzard) oraz EVE Online (by CCP). W obie te gry grałem, zatem sądzę, że ich użycie będzie w tym przypadku najlepszym rozwiązaniem.
Zaczynając od początku, czyli zakupu, pobrania i instalacji: różnica między wspomnianymi grami jest diametralna. W obu występuje co prawda kilkudniowy trial (limitowany z różnych stron), w obu klienta da się pobrać, jednak... w moim odczuciu Blizzard rozwiązał sprawę znacznie gorzej niż CCP. World of Warcraft, pomimo istnienia abonamentu, trzeba kupić. Nie dość, że za grę płaci się miesięczny haracz, to jeszcze sama zmiana postaci konta do pełnego (zakładając, że zaczęliśmy od triala) kosztuje. Dla kontrastu: CCP nie chce pieniędzy za "zakup" EVE Online - klienta pobiera się od razu pełnego (co oszczędza około 2GB, niepotrzebnie przesyłane w przypadku WoWa), a "zakup" to po prostu przedłużenie konta na pierwszy okres. Pomysłem dla mnie chybionym i chorym jest płacenie dwa razy (bo w gruncie rzeczy tak jest) za to samo. 1:0 dla EVE. Dodatkowy plusik dla EVE za istnienie instalatora w postaci jednego pliku EXE - pobierasz czymkolwiek i gdziekolwiek, przenosisz na pendrive do domu i instalujesz.
Następnie: tworzenie postaci. Jako, że CCP ostatnimi czasy znacznie zmodyfikowało wspomniane, odniosę się wyłącznie do obecnego. W WoW postać tworzymy w kilku krokach, wybierając rasę, klasę itd. Brak (niestety) szczegółowych informacji w grze, dotyczących statystyk tego, co wybieramy. Efekt? Postać tworzymy w ciemno i bez możliwości optymalizacji. Ponadto WoW posiada sporą część umiejętności wyłącznych dla jednej klasy - dodając brak wspomnianych informacji zanim klikniemy "Accept", naprawdę wyczynem jest (po zakupie gry online) stworzyć dobrą postać. Owszem, są poradniki itd., jednak samodzielność takiego postępowania jest znikoma. Czyżby ukryli coś, co mogłoby przestraszyć dzieciaki i kerbirów, którzy uciekają, gdy widzą okno "Attributes"? Dla odmiany CCP zastosowało dość nowatorski w przypadku MMO manewr. Otóż obecnie tworzymy "pustą" postać - cały etap tworzenia postaci określa nam wyłącznie jej wygląd, startową lokację i to, czym (startowo) będzie w stanie się posługiwać. Na początku postać rozwija się znacznie szybciej, niż później, więc realnie możliwe jest wybranie wyglądu jednej rasy, a posługiwanie się umiejętnościami dwóch różnych. EVE 2:0 WoW.
Rozgrywka, PvE i świat. Obie gry pokazują tu bardzo ładny przykład "jak stworzyć ciekawy i duży świat". Trudno jest zwiedzić absolutnie wszystko w którejkolwiek z tych dwóch gier. O ile sam WoW ma ograniczenia poziomowe w kwestii wejścia w pewne miejsca, o tyle w EVE same warunki skutecznie zatrzymają gracza szarżującego po godzinie gry w samo serce 0.0 - rozpylając go. Walka z mobami w obu przypadkach jest rozwiązana dobrze: w WoW naprawdę nietrudno o przeciwnika silniejszego, trzeba uważać i rozglądać się po okolicy, w EVE akurat PvE stanowi pewnego rodzaju dodatek i jako taki po prostu służy niezbyt stresowemu zarabianiu (rzadko się zdarza mieć problemy z mobami, chyba, że trafi się ich jak mrówków). Remis (2:1).
Interfejs, możliwości i planowanie. Tutaj WoW, łagodnie mówiąc, chowa się i płacze. W EVE mamy rozbudowany rynek (w dużej części zależny od graczy), system aukcyjny, występujące in-game organizacje graczy (korporacje), a nawet organizacje korporacji jak sojusze. Całość ładnie wpisana w system i mechanikę gry, świetnie koordynuje współpracę (w tym finansową czy z zakresu wymiany sprzętu) graczy. Również interfejs, oparty na okienkach, umożliwia wyświetlanie prawie wszystkich potrzebnych informacji naraz, ładnie je segreguje i dzieli. WoW pod tym względem wypada... blado. Moim zdaniem gra ta za mocno koncentruje się na "akcji", na widoku walki/eksploracji, nie dając informacji pobocznych, które momentami również są potrzebne. Tak samo planowanie rozwoju postaci/wyposażenia: ponieważ WoW posiada taki pomysł jak przedmioty przypisujące się do osoby, niemal niemożliwe jest zaplanowanie, jak nasza postać docelowo ma być wyposażona (a tym bardziej kupienie takowych rzeczy). Brak też wygodnego, automatycznego narzędzia śledzącego rozwój postaci (w końcu nie kojarzę, żeby Blizzard wypluwał na zewnątrz szczegółowe informacje o postaci, dostępne przez jakieś API) i umożliwiającego jej planowanie. Dla kontrastu EVE posiada narzędzia do obu celów: planowania wyposażenia oraz rozwoju postaci. 3:1 dla EVE.
Czas online: największą bolączką ludzi żyjących normalnie jest konieczność częstego, długiego grania. WoW taką konieczność zapewnia wzorowo: jedyną szansą rozwoju postaci jest aktywne nią granie. Czy to zarobić, czy to rozwinąć postać, WoW gwarantuje nam, że spędzimy sporo czasu przy komputerze. EVE dla odmiany minimalizuje czas aktywnej gry, jako że rozwój postaci odbywa się w czasie stałym, niezależnym od naszego zalogowania czy aktywności. Jedyne, co gracz musi robić, to zalogować się raz na jakiś czas i ustawić kolejną trenowaną umiejętność. Zarobek wartości handlowych oczywiście wymaga aktywnej gry, choć nie jest konieczna do tego walka - można spokojnie spekulować różnego rodzaju towarami, produkować dobra czy nawet transportować je tam, gdzie lepiej się sprzedadzą. O ile na dłuższą grę w WoWa po prostu nie miałem czasu (uroki pracy i dziewczyny), o tyle EVE, które znacznie mniej wymaga, nie było aż takim problemem. EVE 4:1 WoW.
Poziom trudności, PvP: najważniejsza dla mnie sprawa i największa wada WoWa. W WoWie PvP (poza "sportowym" - jak to zwykłem nazywać) nie istnieje. Wręcz można mówić o grze stworzonej dla kerbirów. Jeśli trzymasz się terytorium "swojej" strony, nie włączasz flagi PvP i nikogo nie atakujesz - nikt ci nie zagrozi. Śmiech i żałość. Gdzie podstawowe zalety bycia PvPerem? Gdzie polowanie na kupców/handlowców/podróżnych z wartościowym ładunkiem? Gdzie łapanie takowych i wymuszanie zapłaty w zamian za pozostawienie w spokoju? Gdzie uczucie zagrożenia w prawie każdym momencie? Dno, porażka i kerbirnia - tak można podsumować WoWa. Za to EVE (pomimo solidnego pogorszenia się sytuacji w tej kwestii) może służyć "ludziom od WoWa" za wzór i przykład jak należy planować PvP. W EVE stuprocentowo bezpieczny jesteś tylko na stacji. Handlować możesz, ustawiać trenowaną umiejętność możesz, ekwipować sobie statek możesz. Nic więcej nie możesz. Nie przeniesiesz się do innej stacji, ba, nie zarobisz na czymkolwiek poza produkcją/handlem (a na produkcji bez własnego wydobycia zarobić się niemal nie da) bez opuszczenia stacji i zaryzykowania głowy. Owszem, są systemy "wysokiego bezpieczeństwa", gdzie każda agresja kończy się odpowiedzią policji i przerobieniem agresora na wrak. Co z tego, skoro wspomniany zezłomuje cię jedną salwą, a jego kumple pozbierają (bez ryzykowania) szczątki? W znacznie bardziej opłacalnych systemach niskiego i zerowego bezpieczeństwa jest jeszcze ciekawiej - tam nie ma policji, całe Twoje bezpieczeństwo zależy od Twojego rozsądku, szybkiego myślenia, reagowania i szczęścia. EVE jest chyba jedyną grą, gdzie bycie wyłącznie PvPerem jest dochodowe. Albo polujesz na piratów, za których są spore nagrody (i zbierasz ich resztki), albo jesteś piratem.
Sytuacja następująca: leci statek transportowy, wyładowany po brzegi rudą wysokiej jakości. Statku dopada (z pola maskującego) pirat, uniemożliwia ucieczkę i oddaje kilka salw, pozostawiając statek na skraju wytrzymałości. Zamiast dobijać (dla pirata przewiezienie całej tej rudy - nie dość, że ryzykowne - zajmie kilka godzin), rozpoczyna rozmowę z ofiarą i proponuje okup w zamian za wypuszczenie wolno, bez zniszczenia. To właśnie piękno EVE: wszystkie modele, rodzaje i części rozgrywki mocno się przeplatają. Ponadto w EVE PvP ma dość poważne konsekwencje. W razie przegranej w najlepszym przypadku tracisz statek. Grube pieniądze, zwłaszcza gdy latasz czymś, na co cię tak naprawdę nie stać. W nieco gorszym, gdy wróg zdoła też zestrzelić twoją kapsułę ratunkową, tracisz wszystkie wszczepione w postać implanty i budzisz się na stacji, na której masz pozostawionego aktualnego klona. W jeszcze gorszym przypadku, jeśli nie ulepszałeś pozostawionego klona, tracisz część umiejętności (i to tych najwyżej wytrenowanych), co realnie może cofnąć nawet o kilka miesięcy rozgrywki.
Jest jeszcze jedna kwestia dotycząca PvP w EVE Online. Niekoniecznie "większy statek=większe możliwości" czy "dłużej gram - nic mi nie zrobisz". Pięknem tej gry jest fakt, że na każdego jest sposób. Do PvP można spokojnie ruszyć jedno-dwumiesięczną postacią i regularnie załatwiać graczy grających tą samą postacią od kilku lat. Wystarczy po prostu wyspecjalizować się w czymś. Względnie tani, względnie prosty bombowiec, którym latałem już 4 miesiące od rozpoczęcia gry był w stanie zezłomować kilka statków, wartych w sumie 20x tyle, co cały mój sprzęt, do tego pilotowanych przez dwu-trzyletnie postaci. Inna bajka, że gdyby tylko zdążyli do mnie otworzyć ogień, byłbym grzanką ;) To właśnie jest podstawowe piękno tej gry: nie musisz grać "ileśtam czasu", żeby coś znaczyć. EVE:WoW 6:1.
Podsumowując, uważam, że WoW znacznie cierpi z winy paru czynników. To pierwsze popularne MMO, to gra przeznaczona dla młodszych graczy, bardzo bezstresowa. EVE, bardziej wymagające (pod wieloma względami) nigdy nie będzie tak popularne - głównie z powodu trudności. Ujmując całość jednym, obrazowym porównaniem: wiele osób gra na loterii, niewiele gra na giełdzie.
Czekam na komentarze.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz